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SERIE en Haskell
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josejuan

hace 8 meses

A una serie de la que sólo se dan algunos elementos puede añadirse cualesquiera otros elementos de forma arbitraria. Y todas son correctas. De entre las infinitas funciones generadoras que pueden definirse, las "habituales" son los polinomios (por ser fáciles de resolver).

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Laberinto numérico en Haskell
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josejuan

hace 8 meses

Lo he intentado pero no consigo mejorar el algoritmo básico de búsqueda, no se si se puede o, como la conjetura de Collatz, no se sabe aún. Tampoco he podido obtener una buena cota superior. Sin embargo, en lugar de bajar el árbol en anchura, podemos ir reduciendo la altura a la vez que vamos de un lado al otro con sólo analizar primero las reducciones exponenciales (dividir por 2 el destino). No es determinista, pero la heurística funciona bien.

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Laberinto numérico en Haskell
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josejuan

hace 8 meses

Si se ignoran completamente las propiedades numéricas del problema (lo cual puede ser mucho ignorar) el problema es completamente isomorfo a una búsqueda del camino más corto entre dos nodos en un grafo y bastaría usar cualquier algoritmo genérico. Aquí no obstante se implementa usando un heap. Se pone otro ejemplo que resuelve el mismo tipo de problemas pero con cadenas de caracteres.

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Cobro de Productos comprados en Haskell
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josejuan

hace 8 meses

Una generalización del problema, permite cualquier tipo y número de productos y aplicar cualquier tipo de regla para aplicar descuento (ej. que dos productos sean de la misma marca), también genera el mejor ticket posible aplicando todos los descuentos posibles y mostrando el ticket de la mejor forma posible (agrupando siempre que se pueda).

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costo bus en Haskell
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josejuan

hace 9 meses

Para cualquier nº de autobuses y trayectos, permitiendo diversos parámetros y calculando el reparto óptimo entre autobuses y trayectos para minimizar el precio total, por persona, ...

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Encuentra el Punto Óptimo en Haskell
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josejuan

hace 10 meses

Si como parece por el enunciado las coordenadas son enteras y acotadas (ej. 1000x1000) una solución práctica óptima pasaría por usar la GPU y renderizar las cajas sobre un buffer acumulador. Mi solución es más general y admite cualquier rango de coordenadas (ej. 10e40x10e40) y coordenadas reales (no enteras).